Herramientas digitales lúdicas: el juego como experiencia de aprendizaje

Destinado a: 

Docentes de Educación Secundaria, afiliadas y afiliados.

Duración: 4 semanas (4 encuentros sincrónicos y actividades asincrónicas).

Acredita: 30 h reloj.

Equipo docente a cargo:

Mariela Palestrini. Licenciada en Psicopedagogía y especialista en Educación y TIC y docente de Educación Secundaria.

Giraudo Marta Karina. Psicopedagoga. Docente en Educación Secundaria. Asesoramiento y atención psicopedagógica.

Síntesis de la propuesta

El curso se propone abordar el diseño de experiencias lúdicas como una herramienta de aprendizaje y como una estrategia para la alfabetización digital. 

El enfoque lúdico resulta propicio para potenciar la motivación de las y los estudiantes para aprender, generando escenarios inmersivos que mejoran la economía de la atención y el compromiso con la actividad. Este tipo de propuestas favorecen, además, el desarrollo de habilidades digitales, comunicativas e interpersonales. La gamificación o ludificación supone la incorporación de dinámicas propias de los juegos o videojuegos a escenarios que no son lúdicos per se. 

En este curso, exploraremos algunas estrategias didácticas posibles desde las cuales integrar propuestas o micro experiencias lúdicas en el aula que involucren herramientas TIC, tales como la gamificación, los juegos de escape, los microjuegos y los videojuegos serios. Para ello, abordaremos algunas plataformas digitales que posibilitan el diseño de experiencias lúdicas, tanto en línea como desenchufadas, como Canva, Genially y Wordwall. 

Comisión A

Inicia: miércoles 18 de octubre | Encuentros sincrónicos: miércoles de 8.00 a 10.30 h

Comisión B

Inicia: miércoles 18 de octubre | Encuentros sincrónicos: miércoles de 17.30 a 20.00 h


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